terça-feira, 20 de outubro de 2009

Interatividade

Ciberespaço

Marshall McLuhan, escritor canadense, um dos precursores da teoria da comunicação, formulou, há mais de trinta anos, o conceito de aldeia global. Ao perceber a agilidade e rapidez com que os meios de comunicação desenvolviam novas tecnologias McLuhan previu um novo conceito de sociedade: completamente interconectada e tomada pelas mídias eletrônicas. Essas novas mídias ao aproximar as pessoas de toda parte permitiriam a elas conhecer-se e comunicar-se, como em uma aldeia.
O surgimento da Internet como uma rede mundial de computadores, veio confirmar essas expectativas ao criar um novo espaço para a expressão, conhecimento e comunicação humana. Porém trata-se de um espaço que não existe fisicamente, mas virtualmente: o ciberespaço. Termo que foi idealizado por William Gibson, em 1984, no livro Neuromancer, referindo-se a um espaço virtual composto por cada computador e usuário conectados em uma rede mundial.
É inegável que a revolução cibernética-tecnológica afeta os mais variados aspectos da vida cotidiana, com a inserção de contextos virtuais, como círculos eletrônicos de amizade, por meio de comunidades virtuais, e da possibilidade de “navegar” pelo mundo, tornando o presente cada vez mais próximo da idéia de aldeia global. Porém foi na última metade do século XX, com o surgimento da rede digital e do ciberespaço, que foi explicitada a possibilidade de virtualização e o virtual passou a ser um traço inquestionável nas práticas sociais.
Pode-se afirmar que o ciberespaço diz respeito a uma forma de virtualização informacional em rede. Por meio da tecnologia, os homens, mediados pelos computadores, passam a criar conexões e relacionamentos capazes de fundar um espaço de sociabilidade virtual.
O espaço cibernético intensificou transformações sociais nos mais diversos campos da atividade humana, é o que Manuel Castells chama de sociedade em rede. No campo da produção de mercadorias surgiram as empresas virtuais que têm a internet como base de atuação, mas também ocorreram importantes alterações sócio-culturais e políticas que atingiram as principais mídias em decorrência do aceleramento dos meios de comunicação e de informação. Com o ciberespaço constituiu-se um novo espaço de sociabilidade que é não-presencial e que possui impactos importantes na produção de valor, nos conceitos éticos e morais e nas relações humanas.

Ciberestética


Hoje, em pleno universo digital, o Homem transita por um novo território, conhecido como ciberespaço, uma esfera de interconexão que prescinde da presença material do ser humano para que se estabeleça um processo de comunicação interativa. Desta forma sobra espaço para a fantasia, imprescindível para que se gere uma identidade anônima, a qual será compartilhada com as outras pessoas.
Nesta esfera inovadora surge uma nova linguagem, que traduz novas formas de relacionamento, envolvendo o homem, o meio ambiente, os animais e a tecnologia. É neste contexto que se destaca cada vez mais a ciberestética, a mais contemporânea vertente da Estética.
A ciberestética investiga os processos que regem os sentidos subversivos de um corpo que atua, raciocina e sente virtualmente, ao interagir com interfaces – recursos lógicos que permitem o intercâmbio de dados entre dois sistemas – que lhe abrem as portas para um universo não material, presente não só no computador, especialmente na Internet, mas também nos celulares, em chips, transistores, câmeras ópticas, GPS, entre tantos outros mecanismos.
Modernas percepções exigem formas alternativas de ver o mundo, de compreender as relações com o próprio Universo. É no âmbito destas conexões desdobradas no interior de um ciberespaço cada vez mais arraigado ao corpo físico, por meio de teclados, mouses, modens, câmeras e toda espécie de equipamento sensorial, que se torna imprescindível a existência de uma disciplina que estude e torne compreensível este processo.
O corpo se transforma sensorialmente ao realizar uma síntese de seus estímulos energéticos com os do computador, cada vez mais provido de inteligência artificial. É possível, assim, gerar no ciberespaço um número crescente de novas vidas, híbridas, semi-artificiais, que provocam nos sentidos humanos uma verdadeira metamorfose. Isto ocorre, por exemplo, no Second Life, jogo digital que se tornou muito conhecido, no qual as pessoas podem criar seus avatares – personalidades virtuais -, e assim desenvolver vidas completamente alternativas.
Esta simulação ajuda a compreender melhor a amplitude assumida pelo universo digital, quando é possível estabelecer verdadeiras redes urbanas no ciberespaço, gerando comunidades, congestionamentos, homepages, uma vivência virtual, ao lado da real. No Second Life até mesmo negócios são realizados na esfera virtual. Da mesma forma emergem relações afetivas que dificilmente poderiam ser definidas como reais ou imaginárias, pertencendo portanto a um âmbito ainda parcialmente desconhecido, o da natureza virtual.
As emoções e os sentidos mobilizados nesta experiência tecnológica, as experiências artísticas e sensíveis nascidas desta interação, que não exclui operações matemáticas extremamente complexas, ocultas em softwares de alto desempenho, criados para que todas estas vivências híbridas possam ser realizadas, são hoje pesquisados a fundo pela Ciberestética. Esta vertente estética tenta compreender, alcançar as consequências desta nova interação energética do corpo e da mente humana, imbuídos de todo seu poder cognitivo, com a inteligência artificial – ambos vinculados pela energia elétrica, presente em todo o Universo.

Cibernarrativa


Uma narrativa construída no ciberespaço não pode se desdobrar de forma convencional. Este estilo inovador de narrar histórias, que recorre aos mais variados recursos tecnológicos, tecendo assim na rede um mosaico literário completamente original, compõe o que hoje se conhece como Cibernarrativa.
Os novos meios de comunicação, gerados pela cultura contemporânea, exigem renovados conceitos e distintas linguagens que se adaptem a mídias como a Internet, jogos virtuais, cinema interativo, vídeo e TV interativos, entre outros.
A hipermídia é justamente este manancial de recursos alternativos, os quais se ajustam perfeitamente às obras criadas no ciberespaço, pois estas deixam de lado as ferramentas lineares e as expressões linguísticas menos profundas. Desta forma é possível aumentar o potencial da arte de narrar histórias, seja na arquitetura desta linguagem, ou na tessitura de seu grau de realidade.
Estas inúmeras possibilidades da Cibernarrativa incluem a conexão entre os internautas, para quem as múltiplas mensagens são direcionadas. Eles adquirem o poder de intervir no debate sobre a edificação da obra e na construção de seu significado mais profundo, oferecendo assim à criação do texto virtual uma cooperação sem dúvida imprescindível.
Para que esse novo conceito narrativo não fique muito abstrato, é possível encontrar nas artes cênicas um grau analógico que permite compreender melhor o que é uma forma de expressão hipermidiática. A representação teatral abriga em si a manifestação dos sentimentos mais íntimos, através de gestos, palavras e jogos fisionômicos, além de reproduzir o contexto interativo passível de ser encontrado nas Cibernarrativas.
Estas narrativas virtuais surgem, assim, das relações tecidas entre o teatro e a cibernética – disciplina que investiga os processos comunicacionais e os mecanismos de controle referentes às máquinas e aos seres vivos. Desta forma é possível compor no ciberespaço as mais variadas espécies de Cibernarrativas.
Elementos próprios da narrativa, como os mecanismos de leitura, o hipertexto – texto que direciona o leitor para outro documento ou localidade da Internet -, e o mergulho na obra, são transformados de modo a se adaptarem aos novos meios de comunicação, ganhando assim um renovado potencial.
As cibernarrativas possibilitam a exploração de múltiplas perspectivas no ciberespaço, a adoção dos hipertextos e as leituras multilineares de uma narrativa. O leitor é convidado a interagir com esta criação lúdica, podendo assim escolher as trilhas que explorará na construção da trama virtual, muitas vezes desviando-se do caminho original.
Desta forma a experiência vivenciada pelo leitor na narrativa convencional, em sua construção do sentido do texto, é infinitamente ampliada no ciberespaço. Aí o internauta pode navegar nas mais diferentes arquiteturas de significados, enriquecendo incessantemente a cibernarrativa.
Ensino-aprendizagem por meio do computador
O ensino utilizando o computador como instrumento implica que o aluno, por meio da máquina, possa adquirir conhecimentos sobre praticamente qualquer domínio de saberes. Porém o modelo pedagógico por meio do qual isso acontece varia bastante, oscilando entre dois grandes grupos de abordagem: um em que a interação ocorre do sentido do computador para os alunos e outro em que a interação ocorre do aluno para o computador.
Nos dois modelos da representação encontram-se os mesmos componentes: o hardware (computadores), o software (programa de computador que permite a interação homem-máquina) e o aluno. A diferença está na maneira como esses ingredientes são usados, ou seja, na direção em que o processo de ensino-aprendizagem ocorre. No primeiro modelo, o computador por meio do software, “ensina” o aluno. Já no outro, o aluno, por meio do software, “ensina” o computador.
Assim tem-se em no primeiro um modelo instrucional e no segundo o computador como ferramenta de aprendizagem. Quando o computador “ensina” o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Esse primeiro modelo tem origem nos métodos de instrução programada tradicionais porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática. No segundo modelo a pedagogia utilizada é a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Nessa categoria têm-se os softwares de jogos educativos e de simulação.
O computador no contexto educativo pode ser entendido como uma ferramenta por meio da qual o aluno idealiza e desenvolve um conhecimento, seja reproduzindo um saber ou construindo uma aprendizagem. Desse modo o aprendizado é estimulado pelo fato de o aluno executar uma tarefa por meio do computador.
Para a realização de ações pedagógicas significativas utilizando o computador como recursos é preciso que se invista na formação de professores, e para isso o fator tempo é imprescindível. Na área da informática educativa é preciso estruturar projetos que viabilizem a prática da utilização do computador no processo de ensino-aprendizagem, incorporando-o como um instrumento de mediação da relação professor-aluno.
Exclusão Digital
Dado um ambiente social em que não existam disparidades sócio-econômicas, o uso de tecnologias de informação e comunicação parece ser promissor e possuir um potencial fantástico. Mas sabe-se que na realidade de países como o Brasil a exclusão digital deve ser considerada ao se pensar no uso de novas tecnologias para que estas não venham a perpetuar a exclusão e criar um abismo ainda maior entre os que têm e os que não têm acesso às inovações tecnológicas. No Brasil a inclusão digital ainda não é realidade.
Alguns termos definem a presente situação de exclusão digital, as expressões infoexclusão e apartheid digital, por exemplo, são definidas por alguns pensadores como a exclusão de oportunidades de acesso às novas tecnologias da comunicação e informação. Outros tomaram a idéia de infoexclusão com um significado bem mais amplo e a definem como todo e qualquer tipo de exclusão informacional que uma pessoa ou grupo social possa estar submetido.
A problemática da exclusão digital apresenta-se como um dos grandes desafios deste início de século, com importantes conseqüências nos diversos aspectos da vida humana na contemporaneidade. As desigualdades há muito sentidas entre pobres e ricos entram na era digital e tendem a se expandir com a mesma aceleração novas tecnologias.
Pierre Lévy, filósofo francês, pensador da área de tecnologia e sociedade, afirmou que: “toda nova tecnologia cria seus excluídos”. Com essa afirmação não está atacando a tecnologia, mas quer lembrar que, por exemplo, antes dos telefones não existiam pessoas sem telefone, do mesmo modo que de se inventar a escrita não existiam analfabetos.
Com relação ao uso da mídia como via de acesso para aquisição e concretização da cidadania, percebe-se a existência de algumas iniciativas, no entanto, essas iniciativas ainda são pouco abrangentes quando se considera toda a potencialidade que poderia ser explorada neste sentido.
Vê-se claramente que apenas o acesso às mídias e tecnologias de informação e comunicação não é suficiente para assegurar aos cidadãos a efetivação de seus direitos e o exercício de uma cidadania plena, no entanto, o não acesso agrava ainda mais o quadro de exclusão e desigualdade social.
Na atualidade o mercado de trabalho procura por um novo tipo de trabalhador, que deve ser alguém com capacidade de aprendizagem constante, que se adapte a mudanças com facilidade, que saiba trabalhar em grupo e que domine a linguagem das novas tecnologias de comunicação e informação. Dessa forma, o profissional hoje requerido deve ser alfabetizado não apenas nas letras, mas também do ponto de vista digital.

Hipertexto


Ao longo da história da humanidade a maioria dos registros feitos, em se tratando de narrativa textual, foram em forma de metanarrativas, que são as narrativas retóricas e lineares, com classificações hierárquicas e de forma que a leitura não é feita baseada em associações, como acontece no hipertexto. Tanto em registros religiosos quanto em livros didáticos a narrativa segue uma temporalidade linear, do mais antigo ao recente, de acontecimentos subseqüentes por períodos históricos, e por outros fatores próprios do projeto da modernidade. Porém no mundo contemporâneo nos deparamos com o excesso de informações e a urgência de seleção dessas informações. A estrutura de uma narrativa hipertextual vem permitir melhor desempenho nesta seleção de informações.
O termo hipertexto foi criado por Theodore Nelson, na década de sessenta, para denominar a forma de escrita/leitura não linear na informática, pelo sistema “Xanadu”. Até então a idéia de hipertextualidade havia sido apenas manifestada pelo matemático e físico Vannevar Bush através do dispositivo “Memex”.
O hipertexto está relacionado à própria evolução da tecnologia computacional quando a interação passa à interatividade, em que o computador deixa de ser binário, rígido e centralizador, para oferecer ao usuário interfaces interativas. O termo interativo já pertencia ao campo das artes quando se propunha intervenção do/com apreciador, no entanto o termo interatividade passa a se associar a sistemas da informática, por fazer um contraponto à leitura/escrita das metanarrativas.
O hipertexto vem auxiliar o ser humano na questão da aquisição e assimilação do conhecimento, pois tal como o cérebro humano, ele não possui uma estrutura hierárquica e linear, sua característica é a capilaridade, ou melhor, uma forma de organização em rede. Ao acessarmos um ponto determinado de um hipertexto, conseqüentemente, outros que estão interligados também são acessados, no grau de interatividade que necessitamos.
Por muitos anos interagir com o computador exigiu uma base de conhecimento em alguns sistemas de hardware, mas com a evolução de softwares hipertextuais, cada vez mais têm sido aperfeiçoados mecanismos de interatividade através do mouse e de outros periféricos, como câmera, scanner, etc. A tela de um monitor apresenta-se hoje fragmentada e personalizada, proporcionando ao usuário a facilidade de acesso às informações e a forma lúdica de utilização das ferramentas.
Foi no campo da informática que surgiu o hipertexto, pela necessidade de tornar o computador cada vez mais interativo. Mas o hipertexto não precisa ser interativo e sim “explorativo”. Ao navegar pela internet vamos encontrando endereços de sites, palavras sublinhadas, ícones piscando, e muitos outros atrativos que nos levam a clicar com o mouse e abrir diversas janelas, pois bem, este é o chamado efeito hipertextual no ciberespaço. Da mesma forma pode acontecer num documento de texto (Word, Página na internet), onde se inserem palavras-chaves que levam a outros textos ou imagens.
Ele não está presente apenas no campo da informática, mas encontra-se também nos livros de formatos convencionais, onde os autores buscam facilitar a compreensão de cada capítulo na sua individualidade, sem que perca a essência que compõe o todo, a idéia central do autor. Hoje é muito comum encontrarmos livros organizados por um autor e escritos por vários. Estes livros não lineares são exemplos de hipertextos.
O hipertexto permite ao leitor decidir o rumo a seguir na sua viagem pela leitura, tornando o tempo e o espaço, em relação à construção textual, flexível.
A televisão, o cinema, e outras áreas das artes e do entretenimento também vêm trabalhando com a idéia do hipertexto, até mesmo para alcançar o público hoje mais hiperativo, que vive uma contemporaneidade fragmentada, numa contagem regressiva do tempo de seus afazeres. Há filmes que apresentam algumas pequenas histórias, que parecem independentes umas das outras, porém a essência de cada uma faz parte de um único enredo desenvolvido pelo autor.
Enfim, as partes de um hipertexto fazem sentido, mesmo sendo deslocadas do seu eixo central ou enredo. Ele possibilita a livre escolha, por onde começar e em que ordem seguir.


História da Microsoft


A Microsoft foi fundada em 1975 por Bill Gates e Paul Allen, em 1980 Steve Ballmer se junta a companhia. O primeiro produto desenvolvido pela empresa foi uma versão do interpretador BASIC, para o computador Altair 8800 da MITS. Em 1977 é lançado o Microsoft FORTRAN, para computadores baseados em CP/M.
Em 1980 a IBM planeja lançar seu computador pessoal com o sistema CP/M, mas as negociações com a Digital Research falham e a IBM procura a Microsoft para desenvolver seu sistema operacional. Sem ter um sistema para entregar, a Microsoft acerta um contrato não exclusivo de licenciamento com a IBM e procura a Seattle Computers para comprar seu sistema Q-DOS. Em 1982 a Microsoft começa a desenvolver aplicações para o Macintosh da Apple, lança o Microsoft COBOL e a planilha eletrônica Multiplan para MS-DOS. No ano seguinte anuncia o Microsoft Word e o Microsoft Windows. Em 1985 a Microsoft e a IBM assinam acordo para desenvolvimento conjunto de um futuro sistema operacional, no mesmo ano lança o Microsoft Windows 1.0 por 100 dólares. Em 1987 a Microsoft compra o programa de apresentações PowerPoint e lança a planilha eletrônica Excel. Em 1988 a Apple acusa a Microsoft de plágio sobre o seu Macintosh OS (este já uma cópia, do Xerox Alto) com o Windows 2.0, no ano seguinte formam uma aliaça para desenvolver o padrão de fontes TrueType.
Em 1990 a Microsoft apresenta o Windows 3.0 para computadores pessoais e o OS/2 desenvolvido com a IBM para estações de trabalho. Nos anos seguintes anuncia em conjunto com outras empresas os padrões Multimidia PC, Advanced Power Management e o Plug and Play. Em 1992 a Microsoft e a IBM encerram o acordo de cooperação e dividem o sistema desenvolvido, a IBM passa a desenvolver o OS/2 4.0 e a Microsoft anuncia o Windows NT 3.0, no mesmo ano lança o Microsoft Access para Windows.
Em 1995 é lançado o Windows 95, um sistema operacional completo para computadores pessoais que elimina a necessidade do MS-DOS. No mesmo mês lança o Internet Explorer, parte do pacote Windows 95 Plus!, vendido separadamente. No ano seguinte lança o Windows NT 4.0, com o visual do Windows 95 e a segurança do Windows NT.
Em 1997 a Microsoft compra a WebTV e investe 150 milhões de dólares na concorrente Apple. No ano seguinte lança o Windows 98 incorporado ao Internet Explorer, iniciando um processo de monopólio movido pelo governo dos Estados Unidos, esse processo terminou em 2001 com a condenação da empresa.
Em 2001 lança o Windows XP juntando as linhas de sistemas operacionais Windows 95/98/Me para computadores pessoais, com o Windows NT/2000 para estações de trabalho, introduzindo uma nova interface gráfica. No mesmo ano lança o Xbox, seu primeiro console de video-games que irá competir como Sony Playstation e o Nintendo GameCube. Em 2007 a microsoft lança o Windows Vista com uma interface gráfica aprimorada.

PRINCIPAIS VERSÕES DO WINDOWS

• Windows 1.0, novembro de 1985.
• Windows 2.0, novembro de 1987.
• Windows 2.1/286 e Windows 2.1/386, maio de 1988.
• Windows 2.11, março de 1989.
• Windows 3.0, maio de 1990.
• Windows 3.1, abril de 1992.
• Windows for Workgroups 3.1, outubro de 1992.
• Windows for Workgroups 3.11, novembro de 1993.
• Windows 95, agosto de 1995. Possui várias atualizações: OSR 1, OSR 2, OSR 2.1 e OSR 2.5.
• Windows 98, junho de 1998. Em maio de 1999 é lançado o Windows 98 SE (second edition).
• Windows Me, setembro de 2000.
• Windows NT 3.1, julho de 1993.
• Windows NT 3.5, setembro de 1994.
• Windows NT 3.51, maio de 1995.
• Windows NT 4.0, julho de 1996. Incorporou a interface gráfica do Windows 95.
• Windows 2000, fevereiro de 2000. Internamente é a versão NT 4.0.
• Windows XP, outubro de 2001. Versão NT 5.1, recebeu as atualizações SP1 e SP2.
• Windows Server 2003, abril de 2003. Versão NT 5.2.
• Windows Vista, janeiro de 2007. Versão NT 6.0.

História do Linux


Antes de falar sobre a história do Sistema Operacinal Linux é preciso saber o que é um sistema operacional. É um programa responsável por controlar o computador, fazendo com que o computador execute as ordens do usuário, sem o sistema operacional o computador vira um monte de componentes eletrônicos sem muita utilidade.
O Linux foi criado como um projeto de um estudante finlandês chamado Linus Torvalds. Naquela época os sistemas operacionais mais populares eram o Unix, que era muito usado em empresas, o Mac OS, da Apple, muito popular entre os usuários domésticos que tinha uma interface muito amigável e superior ao do Windows em muitos aspectos, mas muito caro também. O Windows, que na verdade era a opção pra quem não podia comprar um computador da Apple.

Tux, mascote do Linux
Por volta de 1983, Richard Stallman criava a Free Software Foundation (FSF), uma fundação sem fins lucrativos, que lutava contra as restrições de cópia e alterações de software, em outras palavras, incentivava a criação de programas livres para cópia e alteração, para isso a FSF criou a licença GNU e um conjunto de ferramentas próprias para esse fim.
Em 1991, a FSF estava criando um sistema operacional chamado Hurd, mas ainda em fase inicial. Por volta dessa mesma época Linus Torvalds resolveu disponibilizar o código-fonte do Linux sob a licença GNU a fim de conseguir ajuda de outros desenvolvedores. Muitos desenvolvedores se interessaram e começaram a adicionar novos recursos rapidamente mas ficou limitado a este círculo técnico pois ainda estava em fase embrionária não sendo possível a utilização em larga escala. Em 5 de outrubro de 1991, a primeira versão oficial do Linux foi divulgada, a versão 0.02, desde então o número de desenvolvedores cresceu rápidamente.
Até então o linux funcionava totalmente em modo texto mas por volta de 1994, foi lançada uma versão para linux do programa XFree, programa que cria interfaces gráficas, desde então muitas outras interfaces foram criadas com base no XFree fazendo com que o Linux ganhasse uma interface muito mais amigável, como o GNOME e KDE.
Ainda nesta mesma época, começaram a aparecer as primeiras distribuições Linux, o que diferenciava uma distribuição da outra eram os softwares que eram inclusos nas intalações e a facilidade na instalação do mesmo. Em 1997 surgiram diversas distribuições, com uma intalação mais simples do que as outras disponíveis. Esta época também é marcada pela entrada do sistema Linux em computadores desktop, muitas empresas migraram para o Linux a fim de reduzirem custos com licenças e manutenção.
O que chamava a atenção de empresas e pessoas, e até hoje chama, é o fato de o Linux ser livre, ou seja, você pode personalizá-lo e adaptá-lo as suas necessidades sem ter que pagar nada por isso. A distribuição Ubuntu é a mais recomendada para usuários domésticos, por ser a mais simples de usar, sem necessitar muito conhecimento técnico do sistema.
Histórico da informática na educação
Do mesmo modo como a educação no Brasil, a informática na educação brasileira também recebeu influência da educação de outras culturas. Na década de 80, liderado por Papert, chegou ao nosso país o movimento que denominou-se de Filosofia e Linguagem LOGO. Por meio desse movimento Papert divulgou idéias que defendiam que o computador é um instrumento que catalisa conceitos complexos, permitindo assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira simples e lúdica. A partir desse entendimento desenvolveu-se uma linguagem de programação para crianças.
Dentre os inúmeros movimentos que surgiram na informática educativa, um deles se destacava por defender o ensino do computador como instrumento, ou seja, focava-se no ensino e aprendizado da computação. Sob essa perspectiva, uma vez o contexto social necessitava de profissionais com conhecimentos de informática, era preciso que as instituições de ensino formal se preocupassem em ensinar esse instrumento (focando-se no equipamento e no uso dos softwares de mercado – processadores de texto, planilhas eletrônicas, navegadores, etc.).
Além de o computador ser utilizado para ensinar sobre computação, é também utilizado para ensinar praticamente qualquer assunto. No ensino de informática o computador é usado como objeto de estudo, em que o aluno o utiliza para adquirir conceitos teórico-práticos sobre informática, como princípios de funcionamento do computador, softwares disponíveis, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade.
A inserção do computador na educação gerou e ainda tem gerado uma espécie de revolução nas teorias sobre a relação ensino-aprendizagem existentes anteriormente, sobretudo por dois motivos principais: 1. Computadores podem ser utilizados para ensinar, funcionando como tutores eletrônicos. A diversidade de softwares educacionais produzidos e as várias modalidades de utilização do computador levam a concluir que trata-se de uma tecnologia extremamente útil no processo de ensino-aprendizagem. 2. A análise de softwares educacionais demonstra que eles podem ser utilizados como versões computadorizadas das metodologias de ensino presencial. Por meio da história do desenvolvimento de softwares educacionais percebe-se que os primeiros programas implementados eram versões computadorizadas daquilo que acontecia na sala de aula presencial, porém isso é um processo natural que ocorre com a inserção de qualquer nova tecnologia na sociedade.
Para efetivar o processo de incorporação do computador como mídia na educação são necessários basicamente quatro elementos fundamentais: o próprio computador, os softwares educativos, o professor preparado para utilizar-se do computador como mídia educativa e o aluno motivado para uma nova forma de aprender.


Internet na Educação


A internet vem se expandindo no meio social sendo considerada a mídia mais promissora desde o surgimento da televisão. Trata-se da mídia mais descentralizada existente atualmente, e justamente por esse motivo passa a ser também a mídia mais ameaçadora para os grupos hegemônicos, tanto política como economicamente. As pessoas podem dizer o que quiserem por meio da internet, conversar com quem desejarem, oferecer serviços que considerarem convenientes. Disso resulta um grande gama de tentativas para controlar a internet, seja de forma clara ou sutil. Até mesmo leis específicas para controlar essa mídia estão sendo elaboradas, tais leis tem seus aspectos coercitivos visando censurar a liberdade que a internet possibilita, mas por outro lado, buscam punir crimes que têm sido cometidos pela internet (ex.: hackers que roubam senhas e propagam vírus).
A Internet tem sido usada de diversas maneiras e em diferentes níveis de intensidade, em todas as modalidades da educação, tanto por alunos como por professores, refletindo diretamente na qualidade do ensino, pela qual se luta e sobre a qual se discute demasiadamente.
As ferramentas da internet como, o correio eletrônico, os sites de busca, os fóruns de discussão, os gerenciadores de conteúdo, bibliotecas virtuais, etc, são usadas de diversas formas, tanto em contextos de educação presencial como na educação a distância, sendo que, no ensino presencial essas ferramentas são utilizadas como instrumentos de apoio.
Há muita informação disponível na internet, em quantidade quase que inesgotável e acessível de qualquer parte do mundo. Mas por outro lado, quando se é confrontado com esse grande volume de informações, existe uma tendência de dedicar um tempo menor para a análise dos conteúdos devido à compulsão por navegar e descobrir outras páginas. Além desse problema tem-se a questão da confiabilidade e da qualidade de alguns sites disponíveis na internet enquanto fontes de pesquisa, uma vez que existem opiniões divergentes sobre um assunto e até mesmo informações falsas ou imprecisas. Desse modo, cabe ao professor orientar seus alunos no sentido de que é preciso filtrar as informações e verificar quem está escrevendo, a que instituição está vinculado e a partir de que visão de mundo faz isso.
O professor, enquanto orientador na utilização da internet, deve estar atento a seguinte armadilha da internet: utilizar a internet como meio de entretenimento e livre navegação pode se tornar mais sedutor do que o trabalho de interpretação e concentração exigido pela pesquisa. Dessa forma, é papel do professor evitar que os alunos sejam dispersos enquanto realizam suas pesquisas. Trata-se de um dilema complicado de ser resolvido na prática, uma vez que alguns alunos atravessam uma fase de deslumbramento com a tecnologia, em que encontram-se curiosos e dificilmente conseguem organizar-se a fim de se concentrar em um só site ou tema de cada vez.

Redes Sociais na Internet

No ano de 2008, o Brasil ultrapassou o Reino Unido em nível de acesso a redes sociais na internet, tornando-se o segundo país em acesso, perdendo somente para o Canadá. Considerando países com mais de 10 milhões de usuários mensais na rede, o Brasil, em setembro de 2008, teve um acesso de 85,3 % de indivíduos com média de idade de 15 anos em redes sociais.
O Canadá , líder em acesso , está com 86, 5 %, o Reino Unido ficou em terceiro com o percentual de 78,4 %. O México ficou em quarto com 73 %, Espanha em quinto com 70, 7 % e em sexto os EUA com 70,2 %.
O Brasil na internet transborda o seu sentimento de comunidade e inter-relação comunicacional. No Brasil, ter um amigo no Orkut, por exemplo, pode representar popularidade, novos contatos, influência ou a vaidade de se ter muitos amigos, mesmo que não sejam conhecidos pessoalmente.
O Orkut é a rede social mais acessada no Brasil, em setembro de 2008, o portal de relacionamentos do Google atingiu mais de 20 milhões de acessos únicos, permanecendo em média 496 minutos durante um mês. Estes canais populares de acessos já são usados para o comércio eletrônico.
Lojas virtuais, newsletter´s e vários programas de afiliados ajudam a aquecer o comércio na internet. O faturamento em vendas na web, no ano de 2008, deve atingir o patamar de mais de 8 bilhões de reais. Na internet, o consumidor encontra preço baixo, financiamento, frete grátis e rapidez.

Softwares Educacionais


Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim com a palavra hardware não possuem tradução para o português.
Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.
Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma seqüência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.
Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.

Tecnologia da Informação e Comunicação

Tecnologia da Informação e Comunicação


Tecnologia da informação e comunicação (TIC) pode ser definida como um conjunto de recursos tecnológicos, utilizados de forma integrada, com um objetivo comum. As TICs são utilizadas das mais diversas formas, na indústria (no processo de automação), no comércio (no gerenciamento, nas diversas formas de publicidade), no setor de investimentos (informação simultânea, comunicação imediata) e na educação (no processo de ensino aprendizagem, na Educação a Distância).
O desenvolvimento de hardwares e softwares garante a operacionalização da comunicação e dos processos decorrentes em meios virtuais. No entanto, foi a popularização da internet que potencializou o uso das TICs em diversos campos.
Através da internet, novos sistemas de comunicação e informação foram criados, formando uma verdadeira rede. Criações como o e-mail, o chat, os fóruns, a agenda de grupo online, comunidades virtuais, web cam, entre outros, revolucionaram os relacionamentos humanos.
Através do trabalho colaborativo, profissionais distantes geograficamente trabalham em equipe. O intercâmbio de informações gera novos conhecimentos e competências entre os profissionais.
Novas formas de integração das TICs são criadas. Uma das áreas mais favorecidas com as TICs é a educacional. Na educação presencial, as TICs são vistas como potencializadoras dos processos de ensino – aprendizagem. Além disso, a tecnologia traz a possibilidade de maior desenvolvimento – aprendizagem – comunicação entre as pessoas com necessidades educacionais especiais.
As TICs representam ainda um avanço na educação a distância. Com a criação de ambientes virtuais de aprendizagem, os alunos têm a possibilidade de se relacionar, trocando informações e experiências. Os professores e/ou tutores tem a possibilidade de realizar trabalhos em grupos, debates, fóruns, dentre outras formas de tornar a aprendizagem mais significativa. Nesse sentido, a gestão do próprio conhecimento depende da infraestrutura e da vontade de cada indivíduo.
A democratização da informação, aliada a inclusão digital, pode se tornar um marco dessa civilização. Contudo, é necessário que se diferencie informação de conhecimento. Sem dúvida, vivemos na Era da Informação

Atividade de informática Laboratório de Informática Escola Vila Nova

Histórico da Informática na Educação

Nome: ______________________________ Série: _____________

1. De acordo com o texto, preencha os espaços com as palavras abaixo:

culturas/ Papert/ entendimento/ informática/ contexto social/ computador/ aluno/ softwares/ inserção/ modalidades/ computadorizadas/ educacionais/ tecnologia/ processo/ educativa/ aprender


Do mesmo modo como a educação no Brasil, a informática na educação brasileira também recebeu influência da educação de outras __________. Na década de 80, liderado por_____________, chegou ao nosso país o movimento que denominou-se de Filosofia e Linguagem LOGO. Por meio desse movimento __________ divulgou idéias que defendiam que o computador é um instrumento que catalisa conceitos complexos, permitindo assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira simples e lúdica. A partir desse _________________ desenvolveu-se uma linguagem de programação para crianças.
Dentre os inúmeros movimentos que surgiram na ______________ educativa, um deles se destacava por defender o ensino do computador como instrumento, ou seja, focava-se no ensino e aprendizado da computação. Sob essa perspectiva, uma vez o ___________________ necessitava de profissionais com conhecimentos de informática, era preciso que as instituições de ensino formal se preocupassem em ensinar esse instrumento (focando-se no equipamento e no uso dos softwares de mercado – processadores de texto, planilhas eletrônicas, navegadores, etc.).
Além de o _______________ ser utilizado para ensinar sobre computação, é também utilizado para ensinar praticamente qualquer assunto. No ensino de informática o computador é usado como objeto de estudo, em que o __________ o utiliza para adquirir conceitos teórico-práticos sobre informática, como princípios de funcionamento do computador, _______________ disponíveis, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade.
A _____________ do computador na educação gerou e ainda tem gerado uma espécie de revolução nas teorias sobre a relação ensino-aprendizagem existentes anteriormente, sobretudo por dois motivos principais: 1. Computadores podem ser utilizados para ensinar, funcionando como tutores eletrônicos. A diversidade de softwares educacionais produzidos e as várias ______________ de utilização do computador levam a concluir que trata-se de uma tecnologia extremamente útil no processo de ensino-aprendizagem. 2. A análise de softwares educacionais demonstra que eles podem ser utilizados como versões __________________ das metodologias de ensino presencial. Por meio da história do desenvolvimento de softwares _________________ percebe-se que os primeiros programas implementados eram versões computadorizadas daquilo que acontecia na sala de aula presencial, porém isso é um processo natural que ocorre com a inserção de qualquer nova _____________ na sociedade.
Para efetivar o _____________ de incorporação do computador como mídia na educação são necessários basicamente quatro elementos fundamentais: o próprio computador, os softwares educativos, o professor preparado para utilizar-se do computador como mídia _____________ e o aluno motivado para uma nova forma de ________________.

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

Motorola apresenta celular com Android

Social

 
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A Motorola apresentou hoje, durante a GigaOM's Mobile Conference, em San Francisco, o Cliq, seu novo celular que usa o Android, software de código aberto do Google.

Aproveitando a crescente popularidade das redes sociais, o smartphone se propõe a juntar todas as atualizações que você faz, agregando contatos, e-mails e mensagens de texto a posts e fotos de Twitter e Facebook, por exemplo.

O foco é no que as pessoas têm a dizer, e não em por qual meio elas fazem isso, disse Sanjay Jha, um dos diretores-executivos da Motorola.

O Cliq é o primeiro aparelho que resultou da parceria da Motorola com o Google. O Android serviu como base para a criação da plataforma Motoblur, responsável por essa integração. O aparelho já é apontado por analistas de mercado como a esperança da Motorola de revitalizar seu negócio na área de celulares, que vem dando prejuízo.

O celular com tela sensível ao toque e teclado deslizante tem conexões 3G e Wi-Fi, câmera de 5 Mpixels e faz vídeos a 24 quadros por segundo. Um sistema de localização por GPS indica onde o usuário está. O aparelho também conta com backup de dados em um servidor. Caso seja roubado, o usuário pode usar o portal Motoblur para apagar seus dados.

O Cliq, que se chamará Dext no resto do mundo, começará a ser vendido nos Estados Unidos no quarto trimestre deste ano. A data de lançamento no Brasil não foi revelada.

Para conferir o Motoblur, acesse http://www.motorola.com/Consumers/US-EN/Consumer-Product-and-Services/Mobile-Phones/ci.Motorola-CLIQ-US-EN.services

sábado, 5 de setembro de 2009

Brinco, logo aprendo - O uso educativo de jogos eletronicos

Há muito tempo, o valor do “jogar” e do “brincar” é reconhecido na Educação. O uso de jogos e brincadeiras auxilia na formação global da criança e é uma forma prazerosa de aprender.
Nas últimas décadas, muitos tipos de jogos e brincadeiras foram desenvolvidos para a Internet e fazem enorme sucesso entre crianças e adolescentes. São apresentados nos mais diversos formatos, incluindo jogos de raciocínio e simulações, constituindo-se assim em um universo a ser explorado.
Para as crianças dos primeiros anos do Ensino Fundamental, os jogos podem contribuir para o desenvolvimento da coordenação motora, atenção, levantamento de hipóteses e resolução de problemas, leitura e escrita em múltiplas linguagens, além de promover a vivência de comportamentos cooperativos.

Veja Sugestão de sites com jogos e brincadeiras

http://www.monica.com.br/
http://www.junior.te.pt/
http://www.ecokids.com.br/
http://www.sitiodosmiudos.pt/
http://www.smartkids.com.br/
http://www.divertudo.com.br/
http://www.estadinho.com.br/
http://www.senninha.com.br/
http://www.duende.com.br/
http://www.redescola.com.br/kids
http://www.tremencantado.hpg.ig.com.br/
http://www.iguinho.com.br/
http://criancas.uol.com.br/
http://www.guri.com/
http://www.kidleitura.com/

Fonte: Caderno de Orientações Didáticas - Tecnologias na Educação

Comes With Music

Música Digital

Como vocês sabem, passei uns dias em Sttutgart cobrindo o Nokia World. Entre as conversas, falei com Liz Schimel, vice-presidente de música da Nokia, sobre o programa Comes With Music - o modelo proposto pela Nokia desde o ano passado em que o usuário paga o valor da música na hora que compra o próprio aparelho. Depois, ele só escolhe o que vai baixar. O serviço está disponível no Brasil e em outros nove mercados.

Schimel é uma apaixonada por música. Inclusive, foi ela quem escolheu a banda que tocou na festa na festa do evento - Noisettes, uma banda do Reino Unido. Ela contou que esse gosto pela música está se espalhando pela empresa. “Até alguns executivos que não gostavam tanto de música estão lembrando das bandas pelas quais eram apaixonados”.

Como o lançamento é recente, a executiva não pode dar números. Schimel fala bastante de arte e de como a Nokia quer incentivar as pessoas a conhecer novas bandas com o Comes With Music. Ela conta que México e Brasil são duas surpresas pela quantidade de downloads feitos _ Michael Jackson está entre os mais baixados. Segundo ela, nestes países o “investimento está sendo feito”.

Sobre uma possível concorrência com o MySpace, enquanto berços de novas tendências musicais, Liz ri: “somos muito maiores e globais que eles”. A executiva deu uma dicas sobre o futuro do serviço da Nokia: novas funções sociais e um possível acordo com o Last.fm. A parceira foi deixada no ar, mas ela disse que as duas plataformas tem muito em comum.

Celular Social

Pesquisa de campo

Depois de dias cercada por alemães, nada como encontrar um grupo de brasileiros. Falei com outro pesquisador de Manaus no meu último dia em Sttugart, o André Erthal. Ele trabalha com o Nokia Data Gathering, um programa para celulares que ajuda na pesquisa de campo de casos de doenças na Amazonia.

Parece simples e óbvio, mas a maioria dos pesquisadores ainda usa papel e caneta para captar dados de doenças. Assim, quando a apuração fica pronta, o resultado nem vale tanto. O que os pesquisadores fizeram foi desenvolver uma tela simples de preenchimento de questões cujos dados podem ser mandados instantâneamente para uma central.

Erthal adiantou que existe uma iniciativa semelhante na Índia e elas devem se integrar no futuro. É esperar pra ver.